74 Design Labのブログ

ナナヨンデザインラボの代表のデザイン周辺の雑感 

ムコウズLINEスタンプ その1

はじめてLINEスタンプを作ってしまいました。

 

https://line.me/S/sticker/15231663

 

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ムコウズLINEスタンプ1



 

いわゆるコロナ禍で、作業場に籠っていて

今まで見なかったYouTubeを見るようになりました。

 

その中でも引っ掛かってきたのが

野球Youtuber向(ムコウ)さんのもので

 

https://www.youtube.com/c/%E9%87%8E%E7%90%83Youtuber%E5%90%91

 

 

性別、年齢、技術レベルごちゃまぜで

えらく楽しそうに草野球をやっているので

こんなスポーツのやりかたもあるんだな、とうれしくなりました。

 

そして、登場する人みんなすごく素敵なのです。

イラスト描きたい熱がわいてきました。

 

そこで思わず、

(今まで人にTwitterでDMなど送ったことがないのですが)

ムコウさんにイラストを1枚送りつけて

 

応援してます!と。

 

そのあと少しして、

ムコウさんが打ったあとヘルメットに手を添えながら

走り出すのがおもしろいなと思って

その絵をまた送りつけました。

 

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ムコウさん

 

そうしたら返事が来て、喜んでくれたようだったので

少しやり取りしているうちに

「この絵でスタンプ作れますかね?」

となったので、描きため始めたのでした。

 

~~~~~

しかしまあ描きだしてみると

安定して40枚とか描くのがとても大変でした。

スタンプにしようと決めてからちまちま作業を続けて

1か月くらいかかってしまいました。

(他の仕事もしてましたが)

 

振り返ると、

 

1:絵柄がどうだったのか

最初の絵が緩くて太めのラインマーカー的なタッチを多用したものだったので

多少シンプルに直しつつ描きましたが

もっとシンプルなほうが見やすかったかもしれません。

 

最終的にかなり似方とか絵柄にばらつきあります。

ムコウさんのYouTubeの雰囲気からし

整った可愛さではないような気がして

勢いを重視した部分もありますが。

 

2:資料の用意が大変

動画から印象的な場面を切り出すのにものすごく時間がかかりました。

 

動画は動きの特徴を見出すのにはいいのですが

絵を描く参考にするには解像度がとても荒いので、

他のアップのシーンと組み合わせて

細部を確かめる必要があります。

 

よって、1枚の絵を描くのに複数枚参考資料を用意しますが

40枚描くのに余裕で100枚以上の参考画像がいるというわけで

 

あのシーン面白かったなーと思い出しては

その動画を再度みつけ、流してみて

動画を見ては止めて、使えるか?と確認、を繰り返しました・・・。

 

これが一番つらかったかも。

 

3:描き方はこれでよかったのか

絵は大好きな(?)Autodesk Sketchbook proで

レイヤー分けして下描き→線を整え→主線しあげ→ベース色→影

と描いています。

 

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工程

パーツごとにレイヤーを分けて、

その中でベース色、陰、ハイライトと分けているので

こんな絵でも50枚くらいレイヤーがあって。これまたまいった。

 

あと、主線内で自動で範囲を選択して塗りつぶしを多用したのですが

周囲が微妙に白く残るのです。後で見ると汚いので

そこをいちいち手で塗るのがめんどい。

Autodeskさんなんとかなりませんか。

 

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画面


 

4:仕上げで何を優先するか

そのあとも思えば問題で、

実は、今回はそこを記録しておこうと思って書き出したのですが

 

Sketchbook proでは文字の処理が面倒そうだったのと、

周囲を空けるLINEでのレギュレーションをきちんと見るために

一旦描いた絵を個々に分けて保存。

Adobe Illustrator上に必要な面積と個数の正方形を並べておいてそこに配置。

その中で手描きの文字を液タブ+ブラシツールで作って

オフセットで縁取りして、を行っています。

 

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illustrator画面

 

それをpngで一コマずつ描きだして

Photoshopで白い部分を自動切り抜きしました。

スタンプ40個全体を見ながら

320×320 pixel に安定して仕上げるには良い工程でしたが・・・。

 

5:申請手続き

LINE CREATORS MARKETに登録し

改めてムコウさん、ムコウズ、からの許可を得ている、

描かれている人の許可を得ている

これは私のイラストである、ということを示す書類を

(かなりおおざっぱな方法をとりましたが)用意して申請しました。

これでいいのか少し不安でした。

 

6:再申請

リジェクトがかからないといいな・・・と思っていましたが

そういうわけにもいかず、中2日程度で連絡が来ました。が

心配していた絵の内容や書類の不備ではなく

画像の背景の透明に抜くことができていなくて、白く残っていますよと

いうもの。

 

3枚指摘があって、見ると抜き忘れではなく

こういう部分ぽい。

 

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(バックわざと色つけています)

 

Photoshopで自動で範囲を選択して

抜くのがうまくいってない(許容値を調整しても微妙だった)

プラス、勢いのある絵で、効果線のあたりなので多少はいいか

と思っていた部分でした。

 

でも抵抗するほどのことでもないので

もう少し丁寧にちまちま抜いて再申請、翌日OKといった感じでした。

 

実際、

LINEで使ってみて黒バックで見ると、他の絵でも

外形線の周囲のところにノイズが入る感じなのは否めず。

 

絵を描く段階から背景を透明にしておくこともできるので

そうしておけばよかったな、と思っております。

 

7:セリフは・・・

もう一つ反省点としてはセリフ。

動画上のネタを優先するか

スタンプとしての使いやすさを優先するかで

迷ったあげく、「エグい」と「ありがとう」

が抜けてしまったことです。両方中途半端という結果に。

 

~~~~~

 

これは第1弾ということで、

次は絵柄と画像処理を改良して

内容も色々やっていきたいです。

 

乞うご期待ください!(←ムコウさんのまね)

 

しかし、

描きたいテーマで

人に喜んでもらいながら

好きにイラストを描けるってなんて楽しいんだ。

 

加藤 雄也

ナナヨンデザインラボ

 

3期目

ナナヨンデザインラボ

3期目に入りました。

 

先日夢中で作業していたら、銀行からメールが入って

創立記念日おめでとうございます。」と。

今日か、忘れてた・・・。という感じでした。

 

1年目は大学の講師に費やし(良い経験です)

2年目はCOVID19で動きにくい中、オンライン授業の準備で大わらわ

といった状況でしたのでまだ手ごたえが少な目です。

 

今期はデザインラボとしての動きを大きくしていきます。

幸い2021年の年明けあたりから、

いくつかプロジェクト的なことに関わっていて動けています。

そして、その分問題点も見えてきて、陰で仕掛けを練っております。

 

さあ、なんとか面白くしていきましょう。

 

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作業中。

 

 

 

ナナヨンデザインラボ

入社研修

そんな格好の人たちを見かけたので思い出す、

流されたなーと思うけど

どっちも間違ってはいない、とも思うお話。

 

25年前(1996年)の4/1、三重県の工場で入社式があり、

勤務先のある埼玉に移動して合計2週間程度の研修がありました。

メンバーは各部門へのデザイン採用の十数人だったかと。

 

まず、三重にいるうちに最初のディスカッションがあって

たしか、この研修での目標をグループごとに発表という内容。

そのなかで

 

・発表タイミングぎりぎりまで作業していて、少し時間が押して怒られる。

・オチとして多少悪乗りした内容を入れておいたら、しらーっとしたあと怒られる。

 

仕切っていたのは総務系の方で、

すごくまじめで取り付く島もない感じでした。

 

自分たちが甘かったのだけど

こりゃやっかいだなとも思いながら新幹線で関東方面に移動。

さらに寮に入れられ会議室に籠って研修が続きます。

 

会社の歴史、さまざまなルール、

一番印象的だったのが、工場系の方の研修。

 

何か課題のようなものが配られたので

みんなそれぞれやってみたところで

 

講師「終わりましたか?」

新入社員「終わりました。」

講師「何が終わったのですか?」

新入社員「?」

講師「私は何も指示していませんよ」

新入社員「??」

 講師「仕事では指示していないことを、やってはいけないのです。

目標に対して進んでいるかわかりませんし、事故につながりますから」

 

へ~。なんちゅーひっかけ・・・。

まあそうでしょうけども・・・。

 

~~~~~

 

なんだかんだあって

最後のグループで将来の提案をする課題。

各部署のデザインの管理職の方々が来て、発表です。

内容は覚えていないのですが、まじめにやりましたよ。

 

各グループの発表のあと

デザイン部門の方の第一声

 

「おまえら、つまんねーなー!」

 

 

新入社員一同、苦笑いだったと思います。

 

あ~、

自分たち、面白いことを考えるのが好きで

それが仕事なのに~

 

です。つまらなくなってしまったきっかけの

研修中の細かなエピソードが思い出されます。

 

講師に来た方々の言うことはその分野では正しいのだけど

怒られたからって委縮して、ただ従っちゃだめだな。

気を付けよう、と入社早々思ったのでした。

 

・・・結果的に良い研修だったのでしょうか。

 

新しい場に入るみなさん、なんとかやってってください。

YAMAHA YZF-R1もどきのモデリング(Fusion360)

Fusion360が私にとってどれくらい使えるかの

モデリングのテストとしてトラックを作った次に

バイクを作ってみました。

 

以前は違うソ3Dフトを使っていたので、

概念はある程度わかるけど、といった状態からなわけです。

 

タンクは私のなじみのない手法である

スカルプトモデリングを使うのが条件です。

 

この文章を書く半年前に作ったので少し記憶が曖昧になっておりますが

なかなか苦労しました。

 

トラックも一緒ですが、なかなか良い資料がない。

プラモデル、メーカーサイト、部品メーカーサイト

などなどの情報をまとめ直して、三面図と細部の寸法を割り出しました。

 

まあ、今回はその通り作るのが目的ではありませんが

構造とかがわかっていないと作りづらいので。​

 

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参考モデル

 

フロントの上側、タンクはスカルプトモデリング

サイドカウル、シートカウルはサーフェスモデリング

フレーム、エンジンなどはソリッドモデリンング​です。​

タイヤ&ホイールは別のファイルでソリッドモデリングして配置​

 

といった感じです。

 

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作ったライン

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こんな構成


 

トラックでも苦労しましたが

曲面を思うとおりに作るのが難しい。

そして曲面のカットやRをかけたりするのにエラーが多くて

「え、これもエラーなの??」が続出です。

よって、妥協した部分はあって

デザインの最終データとしてはちょっと物足りないレベルですが

一応カタチになったかしら。

 

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モデリング完成

 

しかし、最近(2021年年明けあたり)から仕事でFusion360を利用してみたので

ここで研究、練習しておいてよかったなあというので思い出して

こんな文章を書いております。

 

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keyShotでのレンダリング

 

youtu.be

 

ナナヨンデザインラボ

 

2020年のまとめ

2019年年末、来年はもっと活動しますと書いておきながら

自分のペースを作れずでした。

~~~~~

 

1月  子供のころ以来のインフルエンザ(A型)になる

2月  大学で手伝っていたプロジェクトCOVID-19の影響で発表延期になる

    (結局夏にオンラインで行った)

3月  海外案件スケッチ、モデルを納品するがCOVID-19の影響でストップ

4月  (この月末締めで初めての決算。)

    つくばチャレンジ今年は活動なし決定。

5月  昨年度から進めていた仕事、 COVID-19の影響で進行ストップ

    そのうち責任者が変わり方向性変更・・・一応納品

6月  初めてのオンライン授業対応で大変(準備の手間がすごい・・・)

7月  アイディア説明のためのモデルづくり依頼され納品(こういうのアリか)

    神奈川県立産業技術総合技術研究所の公募

    ・・・エントリーするも選ばれず(反省)

8月  ~しかたない!籠ってスキル整備月間だ~

    仕事でも授業でも説明用動画づくりが必要でPremiere Pro使いだす

    Fusion360をテスト。Rhinoとの特徴の違いを整理

9月  授業の対応でLEDや簡易的な基盤いじってサンプルづくり

10月 スタイリングという名の模型作り授業のテキスト及び動画づくりに邁進

11月 引き続きオンライン授業3種並行毎週新コンテンツ連載状態。

12月 怒涛のオンライン授業終わり、新たな展開が・・・。

 

~~~~~

 

秋から怒涛のオンライン授業対応に追われました。

これは直接会社案件ではないのですが

新たなスキルやノウハウは得たので

これでけでは済ませないように、生かします。

 

さて、こうご期待。

 

ISUZU GIGAもどきのモデリング(Fusion360)

Fusion360が私にとってどれくらい使えるかの

モデリングのテストとしてトラックを作ってみました。

 

簡単な形だとテストにならないので

あえて実存するものをモデリングしてみましたが

 

1:資料を集めるのが大変なのと

2:結局細部がわからないので適当に判断するのと

3:エラーが多くて別の方法で作り直しが多くて

えらく時間がかかってしまいました。

 

 

1:まず、資料を集めるのが意外と大変です。

なかなか良い図面がないのです。

車体メーカーのWebサイトの画像のサイドビュー、正面ビューと

スペックからわかる寸法と

プラモデルから割り出していきます。

 

ホイールもなかなか良い資料がありません。

ホイールの断面や正確な位置、タイヤとの詳細な関係など

細かい寸法やニュアンスが意外とわかりません。

 

2:そこで、自分で適当に判断します

ホイールはタイヤメーカーの写真やイラスト

見た目の印象で断面を想像し

Fusion360のsketchで断面を書いてモデリング

調整したいところをすぐできるような寸法指示が

要りますのでその加減に少し苦労。

 

ボルトもボルト屋さんのサイトに出ていた寸法から

適当にモデリング

 

これらはソリッドモデリングです。

 

フレームはホイルベースとトレッドISUZU GIGAのカタログ

そこから起こした三面図のイラストをベースにして

詳細はAOSHIMAの1/32 HINO PROFIAの模型から寸法を拾いつつ

ソリッドモデリンング。(めちゃくちゃですね)

 

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三面図イラスト

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AOSHIMA HINO PROFIA


 

のちにレンダリングしてみると、ここまででもまあまあ時間を使いましたので

加減が難しいですがもう少し詳細まで作ったほうが迫力でますね。

 

トラックの場合、フレームをソリッドで作るのは相性がいい感じです。

 タイヤ&ホイールは別のファイルで作っておいたを読み込んで配置しています。

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farme_01

 

キャビンはサーフェスモデリングからソリッドモデリング

サーフェスのコントロールが難しい。

空間に線をおきたいのですがそれはやりづらい。

スケッチ平面状がメインでコントロールするのは限界あります。

断面をガイドラインに沿って流す面の作り方もシンプル。

あまりそいう機能は充実していない感じ。

それはスカルプトモデリングでやって、ということでしょうか。

 

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キャビン モデリング

3:意外と簡単な処理でエラーが出ます。

とくに困ったのは、ソリッドを面でカットするのに制限が多いこと。

つなげた面でカットするとエラーが出るのは困ります。

結局、正直、妥協した面や形状が多いです。

 

複数の面といえば、切り取りやオフセット的な作業も

複数の面にまたがるとできない時が多いようです。

 

ソリッドでRをとるのも結構簡単だと思う処理のエラーに悩まされます。

 

それらによって、

違う方法で作ってみてはやってみて・・・の繰り返しで時間がとられました。

 

また、これはエラーではないのですが

スケッチと時間軸が同調しているので、

参照したいスケッチが今扱っているスケッチより新しい場合に

線が見えないのが結構困ります。

 

スケッチの困りごとでもう一つ

スケッチ上に囲まれた範囲があると

すべて分割された平面として認識されてしまっていて、

押し出しなどでまとめて選びたい時面倒でした。

なんか欠けているな、と思ったら図形の交差の関係で

ちょっとした面ができているのを見落としていたりしました。

 

見えているスケッチはソリッドモデリングの時どれでも触れてしまうので

スケッチの表示非表示が重要だと思うのですが

このモデリングだけで100枚以上スケッチがあるので

全消しか一つ一つ触るかだと標示非表示のコントロールが大変!

 

とはいえ、安価である程度簡単でいろいろな機能が使えて

レンダリングもまあまあ遊べます)ですから・・・

文句を言う筋合いはないとは思います。

スケッチの表示非表示にいい方法があるととても助かる、

とだけ言いたいです。グループ化とかできないかしら。

(ソリッド:ボディ はできる)

 

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fusion360でのレンダリング

ソフトに関係なく

一応一旦完成してみて思うのは

トラックの構造がもう少しわからないと作れない部分があったのと

分かったところで、きりがないのでセンス良い簡略化がいるなということです。

何のために使うモデルか、の判断が要りますね。あたりまえか。

練習的なことなので区切りが難しかったと。

 

そして、そのまんまで作ってばかりいても仕方ないので

次は将来どうなっていくのかのモデリング

これをベースにしてみようか、とか思っております。

 

COVID-19の影響も多少あって

籠る時間ができてのモデリングでした。

 

あー面白かった。

 

ナナヨンデザインラボ

 

~~~~~

KeyShotでレンダリングしてPremiere Proで動画にしてみました。

音楽つけるとなんだか楽しいです。なんかに使えないか・・・。

 

youtu.be