74 Design Labのブログ

ナナヨンデザインラボの代表のデザイン周辺の雑感 

イラストレーションのお仕事について

実は・・・イラストレーションは昔から絵を描くのが好きなのと

プロダクトデザインの派生として、説明しなければならないことがあるときに描いていてできるようになった分野なので、やり方が確立してから受けた仕事というよりは、頼まれてやれそうだから始めた感じなのです。

 

なので、イラストレーターさんの知り合いはあまりいなくて

あんまり業界の常識を知りません。

 

それを前置きしておいて、本題?ですが、

お仕事の進め方をスムーズにしたいと切に願っています。

そこで、仕事上のメモをおいておきます。

 

~~~~~

新しいものをつくるので100円払うから決まったものを提供、というわけにはいかず

紆余曲折はまったくないことはあり得ないのですが

それでも、最初にどこまで進め方と納品のイメージを合わせておけるかでスムーズさが違うなと思います。

 

まずはこんな内容を聞くようにしてます。(したいです。)

 

1:内容、何のために何を表現したいのか

2:何に載せるのか

 描き方、納品方法、料金、に関係します。

3:どんな雰囲気にするか

 媒体の狙い、ブランドの傾向、ターゲットなどから決まってきます。

4:絵の大きさ

 縦横比、寸法、解像度 

5:関係者(何を聞くかの相手を知らないと進まない!)

 内容の最終ジャッジ

 料金を支払う方

 紙面のディレクション

 コピーの書き手

 データの送信先

6:スケジュール

 リリース

 イラストの締め切り

 ラフの提示

 必要条件の提示・・・できればコピーなどある程度揃ってからスタートしたいものです。

7:予算

 

 ちなみに、料金は、情報整理料、制作料(かかる時間×単価)、使用料(載る媒体、使い方で変化)で決まってきます。

 使用媒体に合ったデータで納品します。基本的には元データお渡しはしておりません。必要な場合には、その後の使用の仕方と料金を別途相談させてください。です。

 

補足説明・・・・

 

  ・イラストレーターあるあるだと思いますが、直しをどこまで受けるかは難しいところです。

 

こちらの文字の間違いなどはもちろん直しますが、絵の直しが注文の内容からずれたり

注文があやふやだったりするのが元の場合、は追加でいただきたいところですが

新しいアイディアほど、はっきり指示するのはもともと無理でもありますので。

 

完成品納品後の直しはこちらの文字などの間違いはもちろん直します。

その他紙面に載せてみてのトーンの調整など1度は受け

指示の変更は別途料金をいただくようにしたい。

 

「締め切りを延ばすから、」というのは描く側にとってあまり良いことではなく

延びたら使う時間が延びるのでその分上げないと合わないです。

 

条件をそろえずにスタートさせて延々直しをしていくと、料金が上がってしまう体系にして

ラフの時点ではある程度固められるようにしていきたいというのが理想です。

 

・これもまた、イラストレーターあるあるだと思いますが

「元データください」と言われることがありあます。

後工程でそうでないと使いづらいときがあるのは分かるのですが

 

ノウハウと手間が詰まったものになるので、気軽にそれをすべてお渡しすることはできないのです。

 

たとえがピッタリではないかもしれませんが

ラーメン屋でラーメンを提供するつもりの商売なのに

ラーメン代払ったからレシピちょうだい、場合によっては厨房貸して、のように感じる

と言ったらいいでしょうか。

イラストとしても

加工できてしまうので狙った完成品からずれてしまったりしますし、

それは許せても(著作権の視点、同一性保持権、だとアウトですが、イラストのみで完成するものでもないですから・・・)

どうとでも加工して別で使ったりもできてしまいます。

目的と条件が限られれば料金を変えてお渡しするのもなくはありません。という方針です。

 

でもデジタルの時代、音楽でもそうだったように、コピーで劣化しないタイプの情報は抑えようとしても無理で、それが流通しても良いような仕組みのほうに力を入れたほうがいいのかな・・・と思ったりもしますが。

 

これは引き続き考えていきましょう。

 

ではまた。

 

あ、さらに補足で・・・スタンプのイラストは依頼のされ方も進め方もぜんぜん別です。ゆるくやってました。

 

株式会社ナナヨンデザインラボ

LINEスタンプ準備中・・・その2

またLINEスタンプの準備中です。

 

うまくいくといいな。

 

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検討中

今回はIllustratorで描いているので

線が安定して、書き出しも周囲が第1弾よりきれいになってます。

ちょっとしたことでもやってみないとわからないことがいろいろです・・・。

 

ナナヨンデザインラボ

ムコウズLINEスタンプ その1

はじめてLINEスタンプを作ってしまいました。

 

https://line.me/S/sticker/15231663

 

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ムコウズLINEスタンプ1



 

いわゆるコロナ禍で、作業場に籠っていて

今まで見なかったYouTubeを見るようになりました。

 

その中でも引っ掛かってきたのが

野球Youtuber向(ムコウ)さんのもので

 

https://www.youtube.com/c/%E9%87%8E%E7%90%83Youtuber%E5%90%91

 

 

性別、年齢、技術レベルごちゃまぜで

えらく楽しそうに草野球をやっているので

こんなスポーツのやりかたもあるんだな、とうれしくなりました。

 

そして、登場する人みんなすごく素敵なのです。

イラスト描きたい熱がわいてきました。

 

そこで思わず、

(今まで人にTwitterでDMなど送ったことがないのですが)

ムコウさんにイラストを1枚送りつけて

 

応援してます!と。

 

そのあと少しして、

ムコウさんが打ったあとヘルメットに手を添えながら

走り出すのがおもしろいなと思って

その絵をまた送りつけました。

 

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ムコウさん

 

そうしたら返事が来て、喜んでくれたようだったので

少しやり取りしているうちに

「この絵でスタンプ作れますかね?」

となったので、描きため始めたのでした。

 

~~~~~

しかしまあ描きだしてみると

安定して40枚とか描くのがとても大変でした。

スタンプにしようと決めてからちまちま作業を続けて

1か月くらいかかってしまいました。

(他の仕事もしてましたが)

 

振り返ると、

 

1:絵柄がどうだったのか

最初の絵が緩くて太めのラインマーカー的なタッチを多用したものだったので

多少シンプルに直しつつ描きましたが

もっとシンプルなほうが見やすかったかもしれません。

 

最終的にかなり似方とか絵柄にばらつきあります。

ムコウさんのYouTubeの雰囲気からし

整った可愛さではないような気がして

勢いを重視した部分もありますが。

 

2:資料の用意が大変

動画から印象的な場面を切り出すのにものすごく時間がかかりました。

 

動画は動きの特徴を見出すのにはいいのですが

絵を描く参考にするには解像度がとても荒いので、

他のアップのシーンと組み合わせて

細部を確かめる必要があります。

 

よって、1枚の絵を描くのに複数枚参考資料を用意しますが

40枚描くのに余裕で100枚以上の参考画像がいるというわけで

 

あのシーン面白かったなーと思い出しては

その動画を再度みつけ、流してみて

動画を見ては止めて、使えるか?と確認、を繰り返しました・・・。

 

これが一番つらかったかも。

 

3:描き方はこれでよかったのか

絵は大好きな(?)Autodesk Sketchbook proで

レイヤー分けして下描き→線を整え→主線しあげ→ベース色→影

と描いています。

 

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工程

パーツごとにレイヤーを分けて、

その中でベース色、陰、ハイライトと分けているので

こんな絵でも50枚くらいレイヤーがあって。これまたまいった。

 

あと、主線内で自動で範囲を選択して塗りつぶしを多用したのですが

周囲が微妙に白く残るのです。後で見ると汚いので

そこをいちいち手で塗るのがめんどい。

Autodeskさんなんとかなりませんか。

 

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画面


 

4:仕上げで何を優先するか

そのあとも思えば問題で、

実は、今回はそこを記録しておこうと思って書き出したのですが

 

Sketchbook proでは文字の処理が面倒そうだったのと、

周囲を空けるLINEでのレギュレーションをきちんと見るために

一旦描いた絵を個々に分けて保存。

Adobe Illustrator上に必要な面積と個数の正方形を並べておいてそこに配置。

その中で手描きの文字を液タブ+ブラシツールで作って

オフセットで縁取りして、を行っています。

 

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illustrator画面

 

それをpngで一コマずつ描きだして

Photoshopで白い部分を自動切り抜きしました。

スタンプ40個全体を見ながら

320×320 pixel に安定して仕上げるには良い工程でしたが・・・。

 

5:申請手続き

LINE CREATORS MARKETに登録し

改めてムコウさん、ムコウズ、からの許可を得ている、

描かれている人の許可を得ている

これは私のイラストである、ということを示す書類を

(かなりおおざっぱな方法をとりましたが)用意して申請しました。

これでいいのか少し不安でした。

 

6:再申請

リジェクトがかからないといいな・・・と思っていましたが

そういうわけにもいかず、中2日程度で連絡が来ました。が

心配していた絵の内容や書類の不備ではなく

画像の背景の透明に抜くことができていなくて、白く残っていますよと

いうもの。

 

3枚指摘があって、見ると抜き忘れではなく

こういう部分ぽい。

 

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(バックわざと色つけています)

 

Photoshopで自動で範囲を選択して

抜くのがうまくいってない(許容値を調整しても微妙だった)

プラス、勢いのある絵で、効果線のあたりなので多少はいいか

と思っていた部分でした。

 

でも抵抗するほどのことでもないので

もう少し丁寧にちまちま抜いて再申請、翌日OKといった感じでした。

 

実際、

LINEで使ってみて黒バックで見ると、他の絵でも

外形線の周囲のところにノイズが入る感じなのは否めず。

 

絵を描く段階から背景を透明にしておくこともできるので

そうしておけばよかったな、と思っております。

 

7:セリフは・・・

もう一つ反省点としてはセリフ。

動画上のネタを優先するか

スタンプとしての使いやすさを優先するかで

迷ったあげく、「エグい」と「ありがとう」

が抜けてしまったことです。両方中途半端という結果に。

 

~~~~~

 

これは第1弾ということで、

次は絵柄と画像処理を改良して

内容も色々やっていきたいです。

 

乞うご期待ください!(←ムコウさんのまね)

 

しかし、

描きたいテーマで

人に喜んでもらいながら

好きにイラストを描けるってなんて楽しいんだ。

 

加藤 雄也

ナナヨンデザインラボ

 

3期目

ナナヨンデザインラボ

3期目に入りました。

 

先日夢中で作業していたら、銀行からメールが入って

創立記念日おめでとうございます。」と。

今日か、忘れてた・・・。という感じでした。

 

1年目は大学の講師に費やし(良い経験です)

2年目はCOVID19で動きにくい中、オンライン授業の準備で大わらわ

といった状況でしたのでまだ手ごたえが少な目です。

 

今期はデザインラボとしての動きを大きくしていきます。

幸い2021年の年明けあたりから、

いくつかプロジェクト的なことに関わっていて動けています。

そして、その分問題点も見えてきて、陰で仕掛けを練っております。

 

さあ、なんとか面白くしていきましょう。

 

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作業中。

 

 

 

ナナヨンデザインラボ

LINEスタンプ準備中

LINEスタンプを作ることになりました。

詳細は後ほどですが、

お絵かき中のものをアップしておこうと思います。

 

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その1

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その2

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その3

さてうまくいくでしょうか。


ではまた!

 

ナナヨンデザインラボ

加藤 雄也

入社研修

そんな格好の人たちを見かけたので思い出す、

流されたなーと思うけど

どっちも間違ってはいない、とも思うお話。

 

25年前(1996年)の4/1、三重県の工場で入社式があり、

勤務先のある埼玉に移動して合計2週間程度の研修がありました。

メンバーは各部門へのデザイン採用の十数人だったかと。

 

まず、三重にいるうちに最初のディスカッションがあって

たしか、この研修での目標をグループごとに発表という内容。

そのなかで

 

・発表タイミングぎりぎりまで作業していて、少し時間が押して怒られる。

・オチとして多少悪乗りした内容を入れておいたら、しらーっとしたあと怒られる。

 

仕切っていたのは総務系の方で、

すごくまじめで取り付く島もない感じでした。

 

自分たちが甘かったのだけど

こりゃやっかいだなとも思いながら新幹線で関東方面に移動。

さらに寮に入れられ会議室に籠って研修が続きます。

 

会社の歴史、さまざまなルール、

一番印象的だったのが、工場系の方の研修。

 

何か課題のようなものが配られたので

みんなそれぞれやってみたところで

 

講師「終わりましたか?」

新入社員「終わりました。」

講師「何が終わったのですか?」

新入社員「?」

講師「私は何も指示していませんよ」

新入社員「??」

 講師「仕事では指示していないことを、やってはいけないのです。

目標に対して進んでいるかわかりませんし、事故につながりますから」

 

へ~。なんちゅーひっかけ・・・。

まあそうでしょうけども・・・。

 

~~~~~

 

なんだかんだあって

最後のグループで将来の提案をする課題。

各部署のデザインの管理職の方々が来て、発表です。

内容は覚えていないのですが、まじめにやりましたよ。

 

各グループの発表のあと

デザイン部門の方の第一声

 

「おまえら、つまんねーなー!」

 

 

新入社員一同、苦笑いだったと思います。

 

あ~、

自分たち、面白いことを考えるのが好きで

それが仕事なのに~

 

です。つまらなくなってしまったきっかけの

研修中の細かなエピソードが思い出されます。

 

講師に来た方々の言うことはその分野では正しいのだけど

怒られたからって委縮して、ただ従っちゃだめだな。

気を付けよう、と入社早々思ったのでした。

 

・・・結果的に良い研修だったのでしょうか。

 

新しい場に入るみなさん、なんとかやってってください。

YAMAHA YZF-R1もどきのモデリング(Fusion360)

Fusion360が私にとってどれくらい使えるかの

モデリングのテストとしてトラックを作った次に

バイクを作ってみました。

 

以前は違うソ3Dフトを使っていたので、

概念はある程度わかるけど、といった状態からなわけです。

 

タンクは私のなじみのない手法である

スカルプトモデリングを使うのが条件です。

 

この文章を書く半年前に作ったので少し記憶が曖昧になっておりますが

なかなか苦労しました。

 

トラックも一緒ですが、なかなか良い資料がない。

プラモデル、メーカーサイト、部品メーカーサイト

などなどの情報をまとめ直して、三面図と細部の寸法を割り出しました。

 

まあ、今回はその通り作るのが目的ではありませんが

構造とかがわかっていないと作りづらいので。​

 

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参考モデル

 

フロントの上側、タンクはスカルプトモデリング

サイドカウル、シートカウルはサーフェスモデリング

フレーム、エンジンなどはソリッドモデリンング​です。​

タイヤ&ホイールは別のファイルでソリッドモデリングして配置​

 

といった感じです。

 

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作ったライン

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こんな構成


 

トラックでも苦労しましたが

曲面を思うとおりに作るのが難しい。

そして曲面のカットやRをかけたりするのにエラーが多くて

「え、これもエラーなの??」が続出です。

よって、妥協した部分はあって

デザインの最終データとしてはちょっと物足りないレベルですが

一応カタチになったかしら。

 

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モデリング完成

 

しかし、最近(2021年年明けあたり)から仕事でFusion360を利用してみたので

ここで研究、練習しておいてよかったなあというので思い出して

こんな文章を書いております。

 

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keyShotでのレンダリング

 

youtu.be

 

ナナヨンデザインラボ