Fusion360が私にとってどれくらい使えるかの
モデリングのテストとしてトラックを作ってみました。
簡単な形だとテストにならないので
あえて実存するものをモデリングしてみましたが
1:資料を集めるのが大変なのと
2:結局細部がわからないので適当に判断するのと
3:エラーが多くて別の方法で作り直しが多くて
えらく時間がかかってしまいました。
1:まず、資料を集めるのが意外と大変です。
なかなか良い図面がないのです。
車体メーカーのWebサイトの画像のサイドビュー、正面ビューと
スペックからわかる寸法と
プラモデルから割り出していきます。
ホイールもなかなか良い資料がありません。
ホイールの断面や正確な位置、タイヤとの詳細な関係など
細かい寸法やニュアンスが意外とわかりません。
2:そこで、自分で適当に判断します
ホイールはタイヤメーカーの写真やイラスト
見た目の印象で断面を想像し
調整したいところをすぐできるような寸法指示が
要りますのでその加減に少し苦労。
ボルトもボルト屋さんのサイトに出ていた寸法から
適当にモデリング。
これらはソリッドモデリングです。
フレームはホイルベースとトレッドはISUZU GIGAのカタログ
そこから起こした三面図のイラストをベースにして
詳細はAOSHIMAの1/32 HINO PROFIAの模型から寸法を拾いつつ
ソリッドモデリンング。(めちゃくちゃですね)
のちにレンダリングしてみると、ここまででもまあまあ時間を使いましたので
加減が難しいですがもう少し詳細まで作ったほうが迫力でますね。
トラックの場合、フレームをソリッドで作るのは相性がいい感じです。
タイヤ&ホイールは別のファイルで作っておいたを読み込んで配置しています。
空間に線をおきたいのですがそれはやりづらい。
スケッチ平面状がメインでコントロールするのは限界あります。
断面をガイドラインに沿って流す面の作り方もシンプル。
あまりそいう機能は充実していない感じ。
それはスカルプトモデリングでやって、ということでしょうか。
3:意外と簡単な処理でエラーが出ます。
とくに困ったのは、ソリッドを面でカットするのに制限が多いこと。
つなげた面でカットするとエラーが出るのは困ります。
結局、正直、妥協した面や形状が多いです。
複数の面といえば、切り取りやオフセット的な作業も
複数の面にまたがるとできない時が多いようです。
ソリッドでRをとるのも結構簡単だと思う処理のエラーに悩まされます。
それらによって、
違う方法で作ってみてはやってみて・・・の繰り返しで時間がとられました。
また、これはエラーではないのですが
スケッチと時間軸が同調しているので、
参照したいスケッチが今扱っているスケッチより新しい場合に
線が見えないのが結構困ります。
スケッチの困りごとでもう一つ
スケッチ上に囲まれた範囲があると
すべて分割された平面として認識されてしまっていて、
押し出しなどでまとめて選びたい時面倒でした。
なんか欠けているな、と思ったら図形の交差の関係で
ちょっとした面ができているのを見落としていたりしました。
見えているスケッチはソリッドモデリングの時どれでも触れてしまうので
スケッチの表示非表示が重要だと思うのですが
このモデリングだけで100枚以上スケッチがあるので
全消しか一つ一つ触るかだと標示非表示のコントロールが大変!
とはいえ、安価である程度簡単でいろいろな機能が使えて
(レンダリングもまあまあ遊べます)ですから・・・
文句を言う筋合いはないとは思います。
スケッチの表示非表示にいい方法があるととても助かる、
とだけ言いたいです。グループ化とかできないかしら。
(ソリッド:ボディ はできる)
ソフトに関係なく
一応一旦完成してみて思うのは
トラックの構造がもう少しわからないと作れない部分があったのと
分かったところで、きりがないのでセンス良い簡略化がいるなということです。
何のために使うモデルか、の判断が要りますね。あたりまえか。
練習的なことなので区切りが難しかったと。
そして、そのまんまで作ってばかりいても仕方ないので
次は将来どうなっていくのかのモデリングを
これをベースにしてみようか、とか思っております。
COVID-19の影響も多少あって
籠る時間ができてのモデリングでした。
あー面白かった。
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KeyShotでレンダリングしてPremiere Proで動画にしてみました。
音楽つけるとなんだか楽しいです。なんかに使えないか・・・。