74 Design Labのブログ

ナナヨンデザインラボの代表のデザイン周辺の雑感 

FACTFULNESSを読んだ。

FACTFULNESS

ハンス・ロリング 他

 

 SDGs関係を理解しようとした本と、新型コロナの流れ

でこれを読むと面白かったです。

このタイミングは、たまたまだったのですが。

 

・かなり売れた本だと聞きますが、

私は新型コロナの中の騒ぎもかなりいろいろあってから読んでいたので

筆者は医師だったし直接使えるような項目や例が多くて驚きました。

驚いたのは、たくさん読まれていてもこの騒ぎかたか?というものです。

 

正直少し無力感に襲われます。

 

・10項目の「本能」はどこから導き出したのかがほとんど書かれていないので

知りたくなりました。それを書くと別の本を書いたほうがいいのだと思いますが。

 

・「犯人捜し本能」は読んでいて

「なめらかな世界とその敵」を思い出しました。

どうしてもやりたくなるけど、勘違いも多いし意味が少ないんです。

 

統計学が最強の学問である」のある部分は、

犯人探しに感じたのも思い出しました。

絞り込む工程を見て、単独の原因があると思って使うのはどうかなと思う時があります。だいぶ前に読んだので今読んでもそう思うかしら。

この本の元も「統計」ですから

最強の武器には姿勢が大事ということでしょうか。

 

・この本に関係なくずっと疑問なのは、

経済発展し続けるとみんな幸せなのか?

と、

それは可能なのか?ということです。

 

経済系の書物や記事は、そこに疑問はないのです。

経済発展したほうが良い、は基本になります。

そこで言う経済発展て何?とそのものさしでずっと行くの?

は、いまいちわかりません。

 

 この本を読む限り・・・ここのものさしで言う

レベル4まではみんな行きたいのだろうなと思います。

少なくともレベル3くらいまでいかないと安心して暮らせない感じがします。

レベル4まで行くと、人間の生存欲求的な欲望としてはサチるのかもしれないな

と思います。人口も今の感じたとあるレベルで止まりそうですし。

 

食料やその他の技術もその規模目標でやれば、よさそうに見えます。

サチった先に何があるのか知りたいです。

大きな自然現象で価値観や構成が変わるまで続くのかな。

何か別の分野で事例があるかも。

 

もやっと考えていこうと思います。

 

私にとって衝撃の結末があとがきに。そうか・・・。

ご冥福をお祈りします。

最後にこういうのを書こうとできたこと、とても素敵です。

 

2030年の世界地図帳とシン・ニホン

2030年の世界地図帳 落合陽一

シン・ニホン 安宅和人

連続して読みました。

 

正直言うと

SDGsってなんだ?」

って 思っていました。

良さげな事が並んでいるけど

具体的に何していいかわからないと感じていました 。

 

そして、やるべきことをやれないのが人間な気がします。

個人がやりたくて、やれることでないと進まないのではないか?

 

その点はどうしたものか?と考え中ですが

 

2030年の世界地図帳で

P291の図

ヨーロッパの主導で法と倫理の側面から世界をコントロールしようとしている

アメリカ、中国で情報、中国は工場、中東アフリカは資源)

という記述は腑に落ちる感じがしました。

 

そう、だれが言ってるんだろう?が疑問だったのです。

内容の解説はあっても構図が描かれている記事に出会えていなかったので

もやもやしていたのです。

 

あまりわかりやすいときは気を付けなければならないかもしれませんが

見方の基準になりそうです。

 

シン・二ホンの方では

SDGsの17項目を

1:才能と情熱を解き放つ

2:持続可能な空間を作る

3:力と方法を持つ

に分けて考えると方向性が見えるというので腑に落ちました。

 

2はこれから どうしてもやっていかなければならないこと

(資源と消費のバランスは破綻しているとして)

1は これからの伸びしろの部分 と捉えることができます。

2のためにも 1の方を 解き放つ必要があると。

 

~~~~~

 社会的には、これを条件に活動することにしようよ、という人たちがいて

将来的にはやっておかないといけないと思われる項目で

というのはなんとなくわかりました。

 

SDGsの目標に近づけます」は個人的な需要はみえない・・・ですよね。

ビジネスにつながるというより、基本条件になっていくとすると

それを推進する方法を、企業に売るのが商売になるのか。

(法律に対する弁護士や税理士みたいに?)

 

法律を守るように

こういったことを意識していないと排除されるというネガの回避だけでなく

+決まりを利用した工夫は○○士の方は行いますから、そういったものもあるか。

 

ビジネスにもならないと、大きく進みづらい、ですよね。

そういう問題ではないのかな?

 

もやっと考えていきます。

Fusion360をさわる、後編メモ

Fusion360マスターガイド ベーシック編

一通り終わりましたのでメモ。

 

Chapter6

ロボットで動きの規制・・・一応わかったのでオリジナルの構造で試さねば。

見本をダウンロードして組み合わせただけなので。

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Fusion360_6-1

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Fusion360_6-2

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Fusion360_6-3



 

図面、組み立てアニメーションも使えるだろう。

 

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Fusion360_6-4

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Fusion360_6-5

モーションタイプについて理解しようのくだりで

テキストのままやると、動きの方向は規制できるが

スロット内で収まらない。終わりの規制もいる。

 

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Fusion360_6-6

大体できたがボールだけ縁で規制する方法がわからなかった。

面を選ぶと動かなくなってしまうのだった。

 

Chapter7

スカルプトモデリング・・・どうも好きになれない。

おおざっぱにつくるならいいのでしょう。

ポリゴンとも違う比較的新しいモデリングスタイルなのですね。

 

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Fusion360_7-1

ソフトとしては表示モードがコマンドを押しても動かなくなるときがあって

それが困りもの。いくつか原因があるらしいが、よくわからない。

 

モデリングとしては

もにゃっとかってに丸みがつくの違和感。

 

Chapter8

椅子。人はダウンロード。

「スケッチ」→「プロジェクト/含める」→「交差直線」と説明されている

ところがおそらくソフトのバージョンアップで変化していて

できたのか確信がない感じ。後々も出てくるのですが・・・。

スケッチを行うモードに入らないとこの選択肢が出てこなくなっているようです。

 

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Fusion360_8-1

脚を引っ張り出す工程で方向がちょっと違ってる感じがした。

コントロールする手段の特徴を捉えねば。

 

Chapter9

後部のフェンダーとボディの位置関係があってなくて歪んだ。直したが。

最後までボディに折れ目があるの違和感。

端末が辺で一周角Rをつけるの一苦労

R0.25mmを使うところがいくつもあるのだが、そんな小さいの再現されるのかな?

あと、ミラーで作っても左右で差がある。Rの付き方が違うのだ。

どこかで間違えたのか・そういう仕様なのか?

 

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Fusion360_9-1

もやっとして終了。でも、できた。かな?

 

Chapter10

レンダリング、一通りやる。

透明は時間がかかると書いてあったが本当だった。

クラウドレンダリングはどのくらい使っていいものか?

 

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Fusion360_10-1

Chapter11

3Dプリンターほしいなあ

熱溶解積層と光造形両方ほしいなあ

 

ということでした。

もやっと続けます。

1か月ぶりにFusion 360をさわる

4月の初めから中盤に、Rhino6入門のあと、

Fusion360 マスターズガイド ベーシック編をやっていたのですが

 別件が忙しかったりして少し空いてしまいつつ

Chapter 5「(クマの)チョコレート型」を本日やりました。

 

この本も前職をやめる寸前に買ったので2018年あたりのものなのですが、クラウドベースでどんどんアップデートがされるソフトなのだからでしょう、一個一個のツールどころか作業スペースの名前から変化していたり、作業スペースそのものがなくなって、タブのような場所にあったり、テキストをやるのも大変です(・・・ってほどでもないですが、あ、これは見つけられない自分やテキストが悪いのではなく、変更があったのだな、と思えれば探せます。)

 

  Rhinoよりアッセンブリ的なところが強そうなのと、曲面の連続性のコントロールがどこまでできるのか試したくてやっておきたいのです。ほんと、今更ですが。

 

やはりCAD系の操作感なので、RhinoのほうがAliasっぽくて好きは好きなのですが、パーツがいっぱいあって関係性が複雑なのだとFusionがいいのかな?と思いつつ、アッセンブリの練習であるロボットの章に入ります。

 

忘備録的に記しておきます。

 

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やりました。



 

ナナヨンデザインラボ

勢いでイラストを描くのは

私が描くイラストはどれもそれほど精度が高くないなと思います。

 

なぜそういうものばかりなのか考えたのですが、腕の問題もあるのですが、目的が街中で見るものと違うからかも、と言い訳を思いつきました。私が描く理由は、線を引くのがとても好きで、ただ描いてしまうということプラス、人にアイディアとか調べたことや起こったことを説明するために描いているというのがあります。

 

言葉にしたら字数が多すぎる割にイメージがわかないし(私のレベルだと)、写真はなかったり(撮る暇なかったり、準備が大変だったり、ないものだったり)するとき、内容を描いて仕事の書類に載せたりしているのが多いのです。

 

そして、そのイラストを載せたものが最終的な製品とかアウトプットではないのでそれほど時間はなくクオリティを求められないのでかなりノリで描きます。こういうもの、自分としては要るのですが普通はどうしているのでしょうか?

 

「いらすとや」さんのイラストや、ソフトについている画像の加工でなんとかするのか。そういうのもよく見る気がします。でも、形状とか仕組とか工程を表すものって、難しいですよね??

 

そして、商用で使う完成度ではないけれど、ある程度テイストは整えたい、新しいイメージは要る、というときもあるのではないかと思うのですが、商用でないと予算と時間がないから外注はしないのか・・・とも思います。

 

事業会社にいるときは同じ開発チームの人からとか、来年度の方針を作るのにいる・・・とかで上位の方の依頼でデザインの部署の人が描いていたりしたので需要はあるよなとか思ったりしておりますが、どうなのでしょうか。

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説明用のイラストたち

 

クルマの変化具合

先日、「就職のときになんでその会社のその部門選んだんですか?」

と聞かれて思い出した話ですが、

 

高校生のころ今でいう

クルマのティザー広告が出ていました。

テレビで

「なぜ、日本のクルマは、みんな同じなんですか?」

とか

今となっては正確な言葉を出すのは難しいのですが

あなたのクルマの常識が変わる

的な新聞広告もあったような。

 

私とても楽しみにしていたんです。どんなクルマが出てくるのか。

 

で、これでした。

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1988年 N社のC

え・・・。

 

すごくきれいだけど、

ヘッドライトは特殊だけど、

普通のセダンじゃん。

 

クルマがあそこまで「変わる!」って宣伝して、変わるのはこの程度なんだ。

きっとこれ以上できないんだ。

この範囲でレベルが上がっていく感じなんだ。

というようなことをぼんやり思いました。

 

あとで知るのですが、

構成が自分でずいぶん選べるシステムになってたらしいので

そこまで含めてだったのかもしれません。

量産車としては高度なこと、していますものね。

 

でもそれ以来、私のクルマへの過度の期待はなくなったのでした。

 

クルマとか、バイク、好きです。

でもそれがすごく変化していくとかそこに関われそうとかは感じなかったので、

面白そうとは思えなかった。変化に関われそう、は大事だったみたいです。

その範囲で高度なスタイリングをしていくのは、もっとすごい人がいそうでしたし。

 

のちに入った部門は、変化の余地はありそうでしたが、

なかなかそうはいかなくて、

でも面白かったです。

 

ナナヨンデザインラボ

Rhino 6 入門 をやってみた その18

18:マウスの形をそれなりにきれいに作ってみる
16章をベースに
全体的には特殊なスタイリングにするのではなく
いくつか処理を試してみようという。

簡単に3面図を描いて

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Rhino6入門の応用_001

Rhinoに取り込みます。

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Rhino6入門の応用002

どう面を張ろうかなと考えていたら、マウスのボタンは上面の板が
撓むことで機能していることに気づいた。立体的じゃいけないんだ。
ちょうどいいのでそこで形が消えていくように処理することにします。

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Rhino6入門の応用003

私はあまり頭が良くないので、考え込むより、いったんざっくり作って
見えたら1から張っていく方法を取ります。

1レールのコマンドってレールの真ん中に断面があるとその片側にしか
流れないのか!?

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Rhino6入門の応用004

その上、断面のカーブには連続性の選択肢がないので
両側別々に張ると接線連続以上の連続性があるか保証がないじゃない?
仕方ないので、両側のエンドにも断面のカーブを作って貼ります。
面倒だ。

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Rhino6入門の応用005

(しかしこの面は結局使わなかった。)


カーブ作成中。円がいくつかあるのは、

対称面やレールに対して素性が良いように「円:アラウンドカーブ」を使って
平面を割り出して、制御点指定曲線の2点目を近接点でフィットさせてみたと。
もっと頭の良い方法もあるかもですが。

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Rhino6入門の応用006

下の方の面は結局一気に半分張りました。
角Rの処理だと歪んだりしそうだったので。

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Rhino6入門の応用007

角の黒いパーツのためのエンドラインを作るのに管を作りました。
白が上側。紫が下(横)のライン用です。

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Rhino6入門の応用007

さて、試したいことの一つはは、大きな面に消えていく形状をどう処理するかです。
R処理が強力ならば、ザクザク作ってそれで処理して終わりで良いです。
Catiaのソリッドは、普通のRに関してはかなりきちんと処理してくれます。
Rの収束がきれいではないときも多いですが。

Rhinoはこれでエラーか・・・という感じのようです。

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Rhino6入門の応用008

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Rhino6入門の応用009

対称形状の場合半分作ってミラーリングするのですが
例えばXY平面に対称の場合、
レールをXY平面に作っておいて、断面を流します。そのとき
XY平面に直行する方向に連続性を拘束する必要があるのですが
その機能はなさそうです。

仕方ないので仮の面を張ってそこに連続性を持たせました。
(正面のつなぎ部)
でもあまり自信がないので連続性のチェック機能も探さなきゃ。
試行錯誤してこんな感じへ。

(試行錯誤を残すの忘れました・ここが大事なのに)

 

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Rhino6入門の応用010

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Rhino6入門の応用011

 

簡単にレンダリングしました。

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Rhino6入門の応用012

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Rhino6入門の応用013

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Rhino6入門の応用014

014の上面のまんなかへんにすっと細く赤い線が入ってしまっているのは
面のつなぎ目で歪んでいるのでしょう。

黒いパーツのフロントの境目のラインももう少し整えなきゃか。
もう少しいじらないと完璧とはいえませんが

少し可能性を感じるとこまできました。

ではまた。


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Rhino 6 入門
是枝靖久
ラトルズ

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